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Approfondimento strategico: early game

26 maggio 2017AvalonAvalon's desk, LoL, news, TeamFight Breakdownnessun commento

Torna la serie dedicata a coloro che si affacciano per le prime volte sul competitive di League of Legends, questa volta parliamo di early game: le definizioni basilari e gli aspetti critici di questa fase di gioco.

Partiamo subito stabilendo la collocazione temporale dell’ early game, ovviamente ha inizio con l’ avvio effettivo della partita dopo la fase di draft, mentre si conclude, di norma, con la caduta delle prime torri e lo svolgersi delle prime rotazioni sulla mappa col fine di guadagnarsi il controllo territoriale. Questo significa che non esiste un minutaggio fisso per la conclusione dell’ early game, può concludersi subito dopo i 10 minuti così come può terminare dopo 20 minuti, se entrambi i team per esempio risultano interessati a continuare la fase di lane. L’ essenza dell’ early game è proprio la laning phase, si può quindi facilmente riconoscere la fine di questa fase quando le classiche dinamiche di lane scompaiono dalla partita: i junglers passano più tempo insieme ai propri compagni piuttosto che in giungla e i laners limitano sempre di più gli scontri diretti con i rispettivi avversari, unendosi al proprio team o limitandosi a semplici push in funzione delle necessità del team.

Quali sono quindi gli obbiettivi da raggiungere in questa prima fase di partita?

Purtroppo non esiste una risposta generica, dipenderà molto da come è struttura la composizione di campioni selezionata. Ogni team composition ha delle caratteristiche condizioni da rispettare per esprimere al meglio il proprio potenziale e arrivare quindi alla vittoria. L’ early game non viene risparmiato da queste condizioni ed è il primo banco di prova per un team, è una parte fondamentale in quanto si svolge sicuramente in tutti i game, non può essere evitato come invece può capitare con il late game, fase che un team concreto nel chiudere le partite può evitare semplicemente terminando il game entro 30 minuti. Queste cosiddette “win conditions” variano notevolmente non solo in base alla composizione scelta, ma anche in base alla team comp avversaria, ecco che quindi si può definire l’ early game positivo quando queste condizioni vengono individuate correttamente e rispettate.
I due esempi più classici sono quello di una scaling composition e, appunto, di un early gamp composition. Nel primo caso saranno presenti campioni che raggiungono il loro maggiore punto di forza in stadi avanzati del game, quando viene raggiunto il livello 18 e si hanno a disposizione 3 item o più, è questo il caso di champion come Nasus, Kayle, Vayne, Kog’Maw, Azir, Fiora e così via. In questo scenario quindi la win condition principale sarà quella di resistere fino alle fasi finali del game, permettendo ai vari campioni da late game di scalare e di ritrovarsi in una posizione di vantaggio rispetto agli avversari, potendo sfruttare le loro caratteristiche migliori in quel momento del gioco.
Come si fa però, concretamente, ad attuare questa condizione? Si parte proprio dall’ early game, dove sarà importantissimo evitare azioni rischiose, controllare sempre il jungler avversario e prolungare la fase di lane il più a lungo possibile, tutto ciò con lo scopo di permettere agli scaling champion di ottenere il farm necessario per comprare al più presto gli oggetti di cui necessitano, rimanendo però sempre in una posizione sicura, andando ad evitare fight e skirmish per le quali non si è ancora adeguatamente equipaggiati.
Al contrario un early game composition avrà la caratteristica di essere estremamente efficace in laning phase o nelle prime fight, sfruttando qualità favorevoli nell’ uno contro uno in lane o power spike particolari in seguito ai primi item acquistati (Un power spike è un momento in cui un dato campione è estremamente potente a causa dell’ interazione tra le caratteristiche di esso e l’acquisto di un oggetto particolarmente efficace, tutto ovviamente in relazione al tempo di gioco. I più classici esempi sono i power spike di Trinity Force o di Blade of the Ruined King, item i quali una volta conclusi possiedono un notevole valore aggiunto in termini di statistiche concesse. Attenzione però: chiudere una trinity force al ventesimo minuto è una cosa, chiuderla al trentesimo un’ altra. ). Classici esempi di campioni che si trovano bene in una composizione simile sono Lucian, Pantheon, Elise, Leblanc, Hecarim, Rumble, Renekton e via dicendo. In questo caso le condizioni di vittoria saranno opposte rispetto alle precedenti, si tenderà a cercare fight, trade in lane aggressivi, invade nella jungle avversaria e qualsiasi giocata permetta di accumulare vantaggio fin dalle prime fasi di gioco, in modo da poter chiudere agevolmente la partita senza dare agli avversari la possibilità di scalare e di diventare più forti nelle fasi finali di partita.
Chiaramente questi sono solo due esempi basilari e molto generici, le win conditions in early game non si limitano soltanto al giocare in modo sicuro per scalare o al giocare in modo aggressivo per evitare il late game, possono essere anche molto più mirate e specifiche in base ai tipi di composizione scelti dai due team: mandare in vantaggio il proprio top laner per sfruttare le sue doti da splitpusher, ottenere la prima torre bot in modo da poter ruotare sulla mappa con Adc e support assediando subito anche le altre torri avversarie, ottenere un infernal o un herald, mettere in difficoltà il jungler avversario fin dal primo giro di jungle etc etc…

Come si articola però, nello specifico, l’ early game?

Le tre lane sono il palcoscenico principale dell’ early game, in base alle caratteristiche dei campioni scelti ecco che le tre corsie si comporteranno in un modo o nell’ altro; il tutto però è gestito dietro alle quinte dal jungler, il quale molto spesso risulta essere l’ ago della bilancia in questa prima fase di gioco, il suo compito è quello di rifornire le varie lane con tutto ciò di cui hanno bisogno. Principalmente sono tre le tipologie generali di lane:
  • Pushing lanes
  • Trading lanes
  • All-in lanes
Non dipendono però solo dal proprio campione selezionato, dipendono anche dall’ avversario. Inoltre una lane può anche essere di più tipologie contemporaneamente. Per esempio in top lane Gragas contro Kennen risulta essere un’ all-in lane dal punto di vista di Gragas, in quanto lo svantaggio di range lo mette in una posizione difficile sia per quanto riguarda i trade che il push, di conseguenza l’unico modo per Gragas di guadagnare qualcosa dalla lane è di cercare un All-in, magari con l’ aiuto del proprio jungler o con una buona ultimate in grado di spedire Kennen sotto torre. Al contrario la lane Gragas contro Shen è per il primo una pushing lane e una trading lane, in quanto con le sue abilità ad area risulta a Gragas estremamente semplice ottenere un push in lane, così come può permettersi di cercare trade, avendo a disposizione più sustain (cure) a causa della passiva. Quello che invece non può permettersi è proprio un All-in, a causa del danno di Shen in base alla massima vita dell’ avversario, del cooldown inferiore, rispetto a Gragas, sulla sua principale fonte di danno e infine della possibilità di bloccare la stessa “W” di Gragas.
Ogni tipologia di lane ha delle necessità e dei vantaggi ben precisi, il team ha il compito di mettere insieme questo “puzzle”, distribuendo le proprie risorse correttamente in modo da soddisfare le necessità di ogni lane, così che esse possano esprimere al massimo il proprio potenziale.

Esempio di pushing lane in bot e top.
  • Pushing lanes: questa è la tipologia di lane che offre un maggiore controllo della mappa al proprio team, permette di prendere visione in profondità nella giungla avversaria e, quando c’ è la possibilità, di andare a invadere il jungler nemico contestando campi e buff. Risulta anche molto adatta a strategie che prevedono la caduta nei primi minuti della torre avversaria; tutti questi vantaggi però arrivano al prezzo di una grande vulnerabilità ai gank o ai roaming avversari, sarà quindi necessaria una vision control all’ altezza per prevenire che ciò accada.

Stesso esempio precedente qualche minuto più avanti, si può vedere come il team blue abbia acquisito il controllo del river e abbia iniziato a spostare la sua visione anche più in profondità.
Come si vede dalle immagini, queste lane permettono di controllare la mappa in quanto rendono estremamente pericoloso per gli avversari muoversi nel river, oltre la propria giungla, questo perchè le lane con un vantaggio di push avranno sempre la possibilità di staccarsi e andare a chiuderlo, per le loro controparti invece quest’ azione significherebbe una corposa perdita di gold ed experience, non potendo prendere i minion che si schiantano sotto torre. Inoltre se il jungler e gli stessi laner avversari che subiscono il push non possono accedere al river, questo significa che non saranno nemmeno in grado ti posizionare le loro ward, di conseguenza vedere un gank, una rotazione, un roaming o un invade risulterà estremamente più difficile, diminuendo quindi di tantissimo i loro tempi di reazione a disposizione.
  • Trading lanes: Questa tipologia di lane è sicuramente più dipendente dall’ esecuzione rispetto alla precedente, mentre ottenere un push risulta relativamente facile in quanto bisogna semplicemente usare le proprie abilità su una wave di minion, ottenere un trade favorevole, anche se in un buon matchup, richiede molta più attenzione. Quando si sfrutta correttamente il vantaggio sulla carta nel trade, ecco che risulta estremamente semplice ottenere il controllo della corsia ed utilizzarlo al meglio in base alle necessità del proprio team. Uno o più trade vinti possono portare a un push sotto la torre avversaria senza che laners nemici siano in grado di rispondere, ottenendo tutti i vantaggi citati sopra, oppure possono garantire un buon gank da parte del jungler, in alcuni casi persino un dive. Si può però anche scegliere di non convertire dei trade favorevoli in un push, si può infatti optrare per un “freeze” (Tenere la propria minion wave in una posizione tale che non si muova verso la torre avversaria) della lane, rendendo difficile agli avversari, in svantaggio di hp, ottenere cs se non rischiando un altro trade sfavorevole o un gank da parte del jungler avversario. Il fattore di rischio in questo caso sta nel fatto che un’ esecuzione sbagliata comporta la perdita del controllo della lane. Inoltre anche quando si ottiene il controllo, le scelte fatte per sfruttarlo al meglio devono anche queste essere eseguite correttamente. Per esempio se si decide di tentare un push, sarà necessario piazzare correttamente le ward a disposizione per non esporsi ad un gank avversario, così come se si opta per un dive insieme al proprio jungler, bisognerà tener conto dei Teleport avversari e di dove si trova il jungler nemico.
  • All-in lanes: Queste tipologie di lane sono spesso molto rischiose, si basano tendenzialmente sul riuscire a trovare spazio e momento giusto per ottenere un engage favorevole che possa portare all’ uccisione del nemico, alla forzatura di una Summoner Spell o, male che vada, nel costringere l’ avversario a tornare in base. Tendenzialmente queste lane hanno una scarsa capacità di wave clear, in quanto le loro caratteristiche si concentrano solo sull’ 1v1. Come detto prima però, ci sono anche casi in cui i campioni selezionati siano surclassati dagli avversari in termini di trade e push potential, questo fa sì che l’ All-in sia l’ unico metodo effettivo per queste lane di “guadagnarci” qualcosa. Per evitare questo secondo scenario sicuramente poco favorevole, si tende a selezionare i campioni adatti per questo tipo di lane (Fizz, Zed, Akali, Kled etc…) solo dopo aver visto il campione scelto dagli avversari per questa lane, in modo da avere un All-in il più realizzabile possibile. Queste lane inoltre hanno spesso bisogno della presenza del proprio jungler, in quanto usare le proprio abilità in modo aggressivo sull’ avversario risulta molto pericoloso se si è da soli e non si conosce la posizione del jungler avversario. Ovviamente poi la presenza del proprio jungler rende molto più semplice un all-in, avendo a disposizione più danni e più crowd control. Quando tutto va come previsto, queste lane possono prendere grandissimi vantaggi, in quanto una volta che si solidifica un vantaggio di item e di livelli rispetto al laner nemico, diventa estremamente semplice estendere il proprio vantaggio con continui all-in che avranno sempre più probabilità di successo. In questo caso il fattore di rischio sta ancora una volta nell’ esecuzione sbagliata oppure nel subire un counter-gank inaspettato. In entrambi i casi si tende a ritrovarsi in svantaggio e, al contrario dello scenario descritto prima, quando questa tipologia di lane si ritrova in svantaggio perde molta della sua utilità, in quanto con un svantaggio di item e di livelli difficilmente sarà in grado di assassinare gli avversari.
In definitiva la progettazione dell’ early game porta proprio alla fine della draft phase, qui bisogna individuare correttamente le win conditions e le caratteristiche delle lane selezionate in relazione a quelle avversarie, una volta fatto questo sarà necessario elaborare le linee guida per quell’ early game, le quali dovranno affidarsi alle qualità delle lane scelte per arrivare a rispettare le proprie win conditions. Infine entra in gioco il giudice finale: l’ esecuzione, se anche questa sarà buona, ecco che l’ early game sarà stato un successo. Un esempio pratico riassuntivo può essere il seguente.

Kt Rolster vs Samsung LCK Spring Split Playoffs 2017 Round 3 Game 1
In questo caso il team blue dispone di un matchup favorevole in mid lane, dove Leblanc ha non solo la possibilità di cercare l’ uccisione su Taliyah, ma ha anche un Teleport che la controparte non può permettersi di prendere. Questo significa che in un eventuale 1-3-1 i Kt avranno un vantaggio, in quanto Leblanc in una side lane potrà assassinare Taliyah e, all’ evenienza, unirsi al proprio team con il suo Teleport. Oltre a questo Malzahar e Rengar sono due pick eccezionali per lo 1-3-1, il primo per il suo pick potential, il secondo per la sua velocità nel muoversi da una lane all’ altra con la sua ultimate. La win conditions del team blue sarà quindi quella di organizzare uno 1-3-1 di successo, per farlo correttamente Leblanc avrà bisogno di essere in vantaggio rispetto a Taliyah, Rumble non dovrà trovarsi troppo in svantaggio contro Kennen, il quale è un ottimo splitpusher soprattutto se prende vantaggio, e infine il team blu avrà bisogno di concludere il suo early game eliminando le prime torri avversarie, così da poter manovrare lo 1-3-1 su una mappa più aperta, spostare la vision in avanti e cercare pick tra una lane e l’ altra. Come ottenere però tutte queste situazioni favorevoli per impostare lo 1-3-1? Sfruttando le caratteristiche delle loro lane. Come sottolineato prima, bot e top lane hanno push advantage, a causa del range maggiore di Cait e del “Flamespitter” di Rumble, nel primo caso sarà importante sfruttare il push per ottenere la torre il più velocemente possibile e ruotare Cait nelle altre lane per fare lo stesso, permettendo anche a Malzahar qualche roam una volta sbloccata la ultimate. Nel caso della top lane invece sarà necessario sfruttare il push di Rumble per piazzare ward in profondità, in modo da evitare il più possibile eventuali gank di Lee Sin, estremamente pericolosi considerando che Rumble è essenzialmente un champion “immobile” (Non ha abilità che gli permettano una semplice fuga). Infine Leblanc può vincere trade contro Taliyah, sarà quindi necessario calibrare il controllo della lane in modo da permettere a Rengar gank o dive semplici soprattutto dopo il 6, quando invece non ci sarà possibilità di aiuto dalla jungle o dalle altre lane, ecco che Leblanc dovrà cercare di ottenere un push in modo da non permettere a Taliyah di utilizzare la propria ultimate per aiutare altre lane.

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